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部落沖突:皇室戰爭
編輯推薦

部落沖突:皇室戰爭HK

部落沖突:皇室戰爭(Clash Royale)

236281 人關注

8.2

編輯的話

TapTap 年度最佳游戲、TapTap 年度最佳玩法獎。

融入即時策略、MOBA、卡牌玩法的1v1對戰競技手游,燒腦對決風靡全球。

玩家交流群:  499808679

總評分:

8.2

最新版本 :7.6 Android:8.3 iOS:8.9
  • john

    我是四月初在幾個朋友的安利下開始了皇室戰爭的升杯之旅的。CR從三月份開始幾乎占據了所有游戲媒體的頭條,我也很好奇一個卡牌游戲是怎么能這么火的(畢竟從游戲王、萬智牌甚至爐石這樣已經很棒了的游戲都沒有那么流行)。

    閑話少敘,打開客戶端就開始了新手教學。讓人眼前一亮的是,與以往的卡牌游戲不同的,我的卡牌在場地中放置后是以一個即時戰略游戲單位的形式具象化存在的!!!各有特色的模型非常可愛,瞬間就讓我有了一種進入了呆萌版游戲王世界的感覺,不用再面對干巴巴的卡片真的是太好了(抱歉了爐石,哪怕你卡片做的再精致也不好使)。

    通過訓練關后就可以開始匹配對戰了,皇室戰爭非常大膽的摒棄了PVE關卡部分,在游戲中玩家的日常就是不斷通過對戰養成自己的卡片,尋找最適合版本和自身特點的卡牌組合。對戰規則就是通過使用耗費一定圣水的卡牌放置在地圖中消滅對方部隊,最終推倒對方的塔來獲取勝利。一局游戲的限時是三分鐘和一分鐘加時(如果常規時間內玩家們不分勝負的話)。對于要如何在三分鐘的時間內利用緩慢生成的圣水來戰勝對方,游戲通過精良的平衡性和只能攜帶少量卡牌參戰(只能帶八張)給與了玩家非常大的想象空間。游戲中絕大多數的卡牌都有其攜帶價值,隨著杯數不斷增長,我用過每一張卡牌來嘗試組合一種更適合自己的牌組策略,這個過程非常苦惱但是也充滿了樂趣。而因為一直在快節奏的對戰中,所以嘗試的過程也沒有那么枯燥。

    如果說多樣化的策略可供選擇是競技類游戲的靈魂,那么平衡性就是游戲的骨架,在這方面皇室戰爭顯得誠意滿滿。雖然無可避免的會有“一代補丁一代神”,但是supercell通過快節奏的版本更新來確保玩家的游戲體驗。兵種之間克制的關系簡單明了,卻也留給了玩家通過操作技巧完成弱勝強的空間,總的來說作為一款競技游戲來講玩家不必擔心會被某一種不平衡的卡組打的抬不起頭,也不會出現某個卡組成了人手一套的無聊場面。

    卡牌的養成系統是通過寶箱收集卡片來升級,同一時間玩家只能擁有四個箱子、只能解鎖一個箱子和卡牌隨著等級上升需要資源呈指數增長的設計,讓平民玩家很難通過時間來彌補與氪金玩家的差距。不過也不至于像有些玩家說的零氪玩家無法突破第六階競技場那么夸張,我零氪玩了一個半月,打到了現在的A8 2750杯。

    總的來說,皇室戰爭作為一款手機上的卡片競技游戲來講表現非常出色,玩家不用投入大量的時間在游戲中,節奏快、策略選擇豐富、個人能力發揮空間很大,是一款非常值得一玩的游戲。

  • 曉縱

    毫無疑問,這是有史以來最大的一次更新:全新卡牌,全新競技場,傳奇獎杯系統、部落戰系統以及大幅度的平衡性調整!

    請注意,本調整未實裝至游戲中——將于2月13日正式推出。

    平衡性調整:我們對一些無人問津的卡牌進行了大幅度的調整:包括電磁炮,加農炮和特斯拉電磁塔等,以及改動了電擊法師的定位!

    附:平衡性調整數據

    電磁炮:蓄力時間減少0.5秒,攻擊降低5%,蓄力只能被打斷1次(影響電擊法術、雷電法術、冰雪精靈、閃電法師)

    -電磁炮的蓄力一旦被打斷就很難進行第二次攻擊。這次調整后,電磁炮將擺脫掉最差傳奇的稱號,也不會過于害怕即將推出的雷電法師。

    皮卡超人:生命值減少25%,圣水消耗由7點減少為6點,部署時間由3秒減少至2秒,移動速度由慢提升至中等

    -皮卡超人終于意識到,過重的裝甲對她并沒有好處。如今,她卸下部分裝甲,決心重返戰場!

    黑暗王子:攻擊范圍提升10%

    -黑暗王子那能造成范圍傷害的狼牙棒居然無法抵御骷髏軍團的圍攻?!(尤其是現在骷髏軍團使用率較高)延長它的長度是個好主意!

    公主:現在會轉移攻擊目標了

    -以往,這位迷人的公主在鎖定一個目標后就不會轉移目標了,而現在她學習了自衛術,會攻擊對自己有非分之想的軍隊或建筑。

    閃電法師:移除登場傷害,傷害減少50%,傷害改為范圍傷害

    -閃電法師并不健壯的體格使得他忍痛割愛放棄了自己華麗的登場特效。同時為了平衡,我們減少了他50%的傷害并將他的攻擊目標改成了范圍傷害。

    特斯拉電磁塔:每次攻擊將附帶0.2秒眩暈,傷害減少8%,持續時間由40秒減少至30秒

    -在以往的平衡性調整中,我們致力于削弱加農炮和增強特斯拉電磁塔,可是效果不盡人意——玩家們在拋棄加農炮后依然沒有選擇特斯拉電磁塔。那么,如果它擁有了造成眩暈的絕技呢?

    加農炮:傷害增加8%

    -原因同特斯拉電磁塔。這個塵封已久的防御建筑急需加強。

    狂暴藥水:提速效果由35%增加至40%

    -我們對狂暴法術的多次加強都沒有達到我們的預期目的。這一次,它將成為名副其實的“狂暴藥水”。

    狂暴樵夫:狂暴法術效果由35%增加至40%

    -這是為了與上文中提到的狂暴法術調整保持一致。

    骷髏兵:數量提升至5

    -在骷髏家族的其他成員興起的同時,可憐的骷髏兵卻被遺忘了。現在它們招兵買馬,組成了一個五人小隊,所向披靡。

    骷髏守衛:攻擊速度由1.2秒提升至1秒

    -這也是一位被遺棄的骷髏戰士。現在,我們把它的攻擊速度訓練的和它的輕裝戰友們一樣快了!

    競技場調整

    ·傳奇競技場現在分為傳奇競技場I(需要3000獎杯進入)、傳奇競技場II(需要3500獎杯進入)、傳奇競技場III(需要4000獎杯進入),同時修改了它們外觀的部分細節以更一目了然地分辨他們。

    擁有3000獎杯以上玩家占玩家總數比例的飛速增多讓我們感覺必須更細致地劃分傳奇競技場的玩家,獎勵的不同也會使得玩家樂于對戰。

    ·哥布林競技場(Goblin Stadium)更名為自然公園(Nature Republic):新添加的叢林競技場已經吸引了不少哥布林的加入,因此“哥布林競技場”這一稱號也就顯然不適用于它啦!

    ·1~3階競技場中對戰失敗獎杯丟失的計算公式將沿用4~6階競技場的算法:在這之前,新玩家因為戰敗只會損失幾個獎杯而很快進入高階競技場,這也是導致大量玩家的獎杯數量都一直保持在3000左右.我們必須改變這個現狀,緩解傳奇競技場的“交通堵塞”,這就是必要的舉措。

    游戲性調整

    ·捐贈冷卻時間由8小時降低至7小時

    ·戈侖冰人、寒冰法師所造成的減速效果的具體數值現在將顯示在卡牌資料中了。

    ·優化“皇室資訊”加載速度

    商店價格調整

    ·超大寶箱、神奇寶箱和超級神奇寶箱在商店中的售價降價50%

    ·傳奇卡牌在商店中的售價降低為30000金幣

    皇冠寶箱調整&全新”任務寶箱“

    ·取消皇冠寶箱:我們欣喜地看到,部落寶箱讓部落成員們都更加活躍;同時它也成為了一個可有可無的系統。因此,我們決定移除它,并增加了新系統來代替。

    ·新增任務寶箱:每完成一個每日任務即可獲得一個任務寶箱;每8小時將刷新出1個每日任務(可積累)!

    更多活動:

    弓箭女皇挑戰:將于2月14日開戰(2月13日將出現在友誼戰中)

    這是第一個為期5天的特別活動!同時,今后所有特別活動都將開展5天!

    附:什么是傳奇挑戰?

    使用弓箭女皇進行對戰

    使用弓箭女皇和已推出的卡牌組成一套卡組來參加該特別活動挑戰。每贏得一場勝利,您的最終獎勵都會有所增加。獲勝12場,即可獲得最高獎勵,還有弓箭女皇!

    戰敗三場,比賽結束!

    累計戰敗三場,您當次挑戰將結束,同時您將獲得相應獎勵!

    對戰采用友誼戰規則!

    卡牌等級將調整至:

    ·國王塔9級

    ·普通卡9級

    ·稀有卡7級

    ·史詩卡7級

    ·傳奇卡1級

    ·加時賽時長:3分鐘

    四張全新卡牌:

    將于2月13日推出的熔巖石人以及每隔一周推出的三張全新卡牌!

    附:新卡牌數據(全部為錦標賽等級下的數據)

    荊棘石人(Thorns Golem)(可在叢林競技場及以上收集)

    強悍的荊棘石人只會攻擊建筑,在他死亡后,掉落的荊棘還會炸傷附近敵軍。他全身上下都披著厚重的荊棘呢……真的是這樣嗎?千真萬確。

    稀有度:稀有 類型:軍隊 圣水消耗:2

    生命值:1100 每秒傷害值:28

    傷害:64 死亡附加傷害:162

    攻擊速度:2.5秒 目標:建筑

    移動速度:慢 射程:近戰

    部署時間:1秒

    刺客哥布林(Assassin Goblin)

    刺刀哥布林為了守護叢林而戰!只需要一顆叢林漿果,您就可以讓它蕩著樹藤在競技場的任何位置飛速降落,以迅雷不及掩耳之勢擊殺敵人了。

    稀有度:史詩 類型:部隊 圣水消耗:2

    生命值:169 每秒攻擊值:438

    攻擊值:307 皇家塔傷害:122

    攻擊速度:1秒 目標:地面目標

    移動速度:極快 射程:近戰

    寒冰法術(Coolest)(可在冰封之巔及以上收集)

    隨著戰斗白熱化,我們需要讓這里立刻降溫!寒冰法術可以極度減緩范圍內的軍隊和建筑。相信我——那真的很酷!

    稀有度:史詩 類型:法術 圣水消耗:3

    寒冰法術持續時間:4秒 范圍:4

    減速:-75%

    弓箭女皇(Archer Queen)(可在叢林競技場及以上收集)

    弓箭女皇雙眼銳利如鷹,使用獨門秘器改良版X連弩,時刻準備著將對方的皇家塔射成篩子。

    稀有度:傳奇 類型:軍隊 圣水消耗:6

    生命值:1308 每秒傷害值:147

    傷害值:44 攻擊速度:0.3秒

    目標:建筑 移動速度:中等

    射程:6.5 部署時間:1秒

  • 為光

    光總的計數君2

    用兩個字來說的話:好玩。

    皇室是supercell下了很大心血的游戲,從游戲的內容就可以看出來supercell的用心與誠意。

    游戲是卡牌+moba游戲,卡牌對抗這種游戲一直很迷人,幾種卡牌加起來進行搭配,就能組成無數種玩法,使用一些卡組套路更是能讓游戲的趣味性與多樣性十足。

    :)而皇室的卡牌+moba我更是喜歡的不得了。

    :)根據游戲內容總結一下。

    首先是游戲的畫面,3d皇室(自己編的)風格,畫面精致,特效華麗。然后音效是真的優秀,雖然聽不懂,但是誰聽誰知道,每種卡牌都有自己的聲效。游戲界面簡潔又大方,隨便劃一劃就能找到自己想要的功能,一點都不復雜(不用像別的游戲需要點半天才能找到)。卡牌設置合理,越來越謹慎出新卡,且卡牌設計的十分有趣,佩服。關于皇室tv,真的照顧玩家,游戲里面就有一個大型攻略!還是玩家自己做的,佩服。關于部落,小型qq群,但是給它加了捐卡收卡寶箱,增加部落活力。再說一下別的,卡組升級速度太慢,如果等級太低,有技術也打不上高段位,在原地無法前行,慢慢的升級卡好難受啊!如果不是重氪又沒什么用,其實對平民來說,升級不友好。再次就supercell的態度問題,某次游戲出現一次大問題,全體員工去度假,不聞不問,損失大量玩家,這個態度惡劣。其實還有別的小優點,但是不需要列舉,只需要體驗一下,就能理解。

    :)再次總結

    非常照顧玩家,簡單的界面,精致的畫面,真實的音效等等,質量過硬的游戲帶來的是令人舒服的游戲體驗。

    :)以下為針對萌新的攻略

    ①游戲有三個塔:公主塔兩個,國王塔一個。游戲目的是摧毀敵方的塔,勝利標準是誰摧毀的塔多算誰勝利(注:擊敗敵人國王塔直接獲得勝利)。

    ②游戲的卡牌分等級,普通,稀有,史詩,傳奇,有三種類別:軍隊,法術,建筑。并不是普通卡就渣,傳奇卡就厲害,這游戲講究的是卡組搭配,科學性規律性的進攻,實際上,這游戲看的是卡牌等級(普通13級,稀有11級,史詩9級,傳奇5級,需要用同類卡還有金幣升級,能增加血量和攻擊力)。

    ③游戲的卡牌特別有趣而且多樣化,基本上都能發掘出它的特點,雖然游戲里面有一些卡基本上不了戰場,很雞肋,但是仔細看一下,還是特別的有趣,可以當成娛樂卡組使用(例如復制法術,骷髏巨人),很佩服supercell的腦洞,每次出的新卡(超級騎士,哥布林飛桶,治療法術等等)都很有趣。

    ④游戲有單人模式(排位模式),錦標賽模式(獲得卡牌等東西的),雙人模式(2v2,十分好玩,可以兩個人一起使用一些套路,例如復制哥布林飛桶),橄欖球模式(???)。

    ⑤關于游戲的寶箱,所有寶箱都能開出傳奇(有概率),所以啊,只要玩的時間長,就一定有傳奇,而且一些活動會經常送很多高級寶箱的,有一個冷知識,游戲里面的寶箱獲得是有規律的,平時拿到超神寶箱傳奇寶箱之類的并不是你人品爆發,早就設定好了,比如500個寶箱里面一定會有一個傳奇,得到傳奇早晚的事情。

    ⑥然后關于里面的杯段(段位),獲得勝利可以獲得積分,積分到了一定的數量可以進入新的競技場,跟之前的競技場主要的區別是:1.可以獲得新的卡牌(非常重要,有些卡牌很好玩),2.寶箱會升級(獲得更多金幣更多卡牌),3.對手技術逐漸變強(旗鼓相當的對手更能享受游戲樂趣),4.游戲場景會變化(我覺得野豬最好看)。

    ⑦接著是游戲的部落系統,很重要,一定要進活人部落!!!然后這個東西可以得到卡,也可以捐卡,組成一套高等級卡組是很重要的,部落可以讓這個進程縮短,部落還可以獲得部落寶箱,獎勵還可以。

    ⑧商店,買卡用的,說到商店那就要說一下綠寶石,技術好的推薦用綠寶石打錦標賽(獲得大量獎勵),技術不好的,emmmm,隨便吧。

    ⑨就是怎么配卡組了,首先強烈推薦學那些杯段前200的大佬的卡組!!!首頁左邊小電視,找個喜歡的卡組抄了,玩到游戲結束。

    如果你想自己配,那你需要明確你的卡組是怎么進攻的,怎么防御的,整個流程怎么樣,套路怎么用,一個好的卡組需要:對空法術,肉盾,后排adc,對空單位,某些奇葩卡組除外,自己配卡難度高(對于新手,還不一定有用),所以推薦學習別人的。

    ⑩練技術,發現一個游戲評論被我寫成教程了,這種東西玩久了就行了,不需要看視頻什么的,有時候可以看看游戲小電視(皇室TV)

    五星送上。

  • adda

    越晚入越吃虧

    游戲本身還不錯

    可是奈何中國人就是tm的搞幺蛾子

    你看那一個個部落里的寶石商賣號商

    動不動就宣傳就刷屏

    更有那種莫名其妙T人的

    好好 不就是杯數低么

    你有本事怎么不去氪金啊???

    根本沒有宣傳的 魔性 這個說法

    玩了將近1個多月大號1400杯左右

    小號也剛剛a4了

    然后

    然后就不能玩了

    先不說匹配全是8級9級的

    光是等級優勢你就補不回來。

    哥布林小屋等級低的 對面防御塔就直接秒了

    哪里還有蹭血一說

    最過分的是還有一些人專門為了做10皇冠寶箱任務

    就卡在下面虐萌新

    小號匹配都能匹配到5階掉下來的

    連用的卡牌我都沒見過 那一點表情框能發泄得了???碰到這種情況我都想罵一句對面

    加上那些氪金玩家

    你讓辛辛苦苦打上來從不氪金的玩家怎么玩?

    好好好 即使你有技術 也不氪金 打到7階8階的

    對不起我玩游戲不是來找虐的。^_^

    上分真是等于上墳。

    果斷卸載

    再玩剁手^_^

    2017 6 18更新

    后來本人又去稍作了一些了解(不過是想回坑而已)

    可能有些人忽略了一點

    我這條評論是10個月前發的,那時候的版本和現在還真不一樣,甚至沒有什么傳奇寶箱,史詩寶箱這種東西 隨著運營時間變長 很多東西也變了質。

    這游戲剛剛出的時候 上到3階都已經很厲害了,4階8級、9級的比比皆是,也沒有什么部落戰 部落寶箱,拿到的金幣多半是靠10冠箱 升級也不像現在這么快。

    競技游戲沒有絕對的公平,但在這里塔等和卡等顯得十分重要,一個1級豬和8級豬肯定不能比啊 所以為什么越晚玩的越吃虧(除RMB玩家)

    最近 出了不少新模式 2V2 ,選卡,傳奇卡錦標賽等等 都很有新意

    只能說都敗給了游戲的運營(?)

    因為坑錢基本手段還是沒變……

    沒好卡的仍然沒有…

    有好卡的越來越多…

    至于還有什么py…。

    我都不想 想這些。

    或者說

    是我

    不適合這種

    競技游戲

    游戲不是生活的全部。

    還請各位理智。

    ??

    2018 9 24回TapTap來看看,沒想到以前隨便寫寫的 現在這么多回復。

    說真的,懶得看回復,有些人身攻擊的真的很有意思,你應該關注的是游戲本身,抬扛干嘛呢?

    現在這里的環境好像越來越差。

  • 團長(silverfrog)

    玩了一個多月吧,也充了些錢 ,這游戲剛推的時候其實勢頭很好的,我周遭的朋友幾乎都在玩,說明游戲前期的設計還是很好的,但是這種樂趣不持久,或者說不足以做到像supercell自己說的能玩5年以上的長線游戲。(兩個月后下降趨勢很明顯,基本已經不可能達到當年coc的高度了)

    以我個人對游戲設計的理解,每個人玩游戲為什么能感受到樂趣,都是因為能贏,并且有多種方式去贏,并且最好的感受是贏的比輸的要多一些(比如6比4;試想一下一個圍棋水平不高的人去跟聶衛平下圍棋會覺得有意思嗎?)

    那么問題來了,大家都要贏,誰來輸呢?其實我覺得supercell應該是全球最會設計游戲勝負關系的廠商,他之前的游戲,包括coc和海島奇兵(bb),都對這個(如何讓玩家感覺自己大部份時候在贏)提出了解決方案,例如:在線的打離線的(進攻一套、防守一套,進攻占點優勢)、活躍的打流失的(比如coc經常能搜出流失的“大魚”讓你搶個爽,海島也可以養“魚”為升級建筑做準備)。。

    而CR其實也有這樣一套思路,按他獎牌的設計你老打贏就會輸,老是輸總會再贏。。然而結果是并沒有控制好,我打到一個檻后,之后每天上線就是輸輸輸。。自然就不想玩了。(沒有控制好的意思是,這游戲運營三個月后,就出現許多諸如拿著上面才有的牌降杯下來虐萌新,或者經常要面對對方更強大的屬性、不屬于這個階段應有的卡牌。。等等)

    再細想一下為什么爐石就不會這樣,可能爐石有三個點做的更好:

    一是每局隨機性更大,每個人都有牌來的順打的很爽的時候,也有不來牌被壓制著的情況;

    二是卡牌養成,CR把卡牌數量簡化但挖了一個巨大成長的坑,一開始我認為是很好的設計的,現在看起來又不見得是好事,雖然組卡等學習門檻降低了,但是長期玩下來又單調重覆的很,并且讓玩家產生了氪金游戲的印象。可以說成也養成(前期),敗也養成(后期)。

    三是爐石的積分段位是一個賽季一個賽季清零的,每個賽季開始總有一直贏的體驗,打到一個瓶頸是很難上去了,但是賽季會結束,下個賽季會再重新開始,這個從易到難是不斷的循環的。而CR并沒有這個設計(至少我脫坑前沒有),導致玩家上分之后就變得愈來愈難受。

    總之,這游戲的前兩個月確實做到了現象級游戲,但是長線來看肯定沒有達到supercell和多數用戶的預期。會有這個結果,我認為跟supercell從來沒做過此類即時對抗的玩法有關系,他之前大獲成功的coc和海島都是離線對抗的玩法,所以首次做(即時競技)肯定是會要踩一些坑的。但是這并無損supercell做為目前全球最為成功的手游研發商的地位,而CR的核心玩法設計我認為也是非常成功的。

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